domingo, 19 de octubre de 2008

OCT. ¿PARA QUE SIRVEN LAS CAPAS EN FHOTO SHOP?

Las capas nos permiten trabajar con la imágenes de forma segura y mucho más versátil ya que no dan la oportunidad de separar componentes de imágenes, así como hacer ajustes en ellas sin afectar a todos los componentes y sin peligro de estropear el resultado final.

Las capas pueden ser creadas a través del menú capas, la paleta capas o pulsando el botón Opciones de Capa.
En la ventana de opciones de capa podemos ajustar una serie de valores:

-Nombre: el nombre de la capa

-Opacidad y Modo: multiplicar, dividir, normal

-Agrupar con la anterior: sólo si tenemos varias capas en el dibujo

-Fusionar si: se eligen los pixeles de una capa que se sobrepondrán a los de otra. El cursor negro afecta a los pixeles oscuros y el blanco a las áreas blancas. Además si pulsamos la tecla ALT y, al mismo tiempo sobre los indicadores triangulares, éstos se partirán en dos, para poder hacer mezclas más suaves.

Operaciones avanzadas con capa.-
1)Colocar unas imágenes dentro de otras por medio de los Grupos de RecoSi queremos hacerlo con una selección no tendremos más que crear una capa nueva y en ésta, hacer una selección de la forma que nos interese.

Una vez que tengamos la selección en la capa inferior, y la imagen que queremos ver a través de ella en la superior, nos tendremos que situar en la paleta de capas. Pulsando la tecla ALT, pincharemos para crear el grupo de recorte que nos interesa. Así vemos la imagen del fondo a través de la forma del contorno de la imagen o de la selección.

-Si el segundo elemento es una imagen (la hoja por ejemplo) tendremos que situarla debajo de la capa donde está la imagen que queremos ver a través.

-Si queremos hacerlo con una selección no tendremos más que crear una capa nueva y en ésta, hacer una selección de la forma que nos interese.

Una vez que tengamos la selección en la capa inferior, y la imagen que queremos ver a través de ella en la superior, nos tendremos que situar en la paleta de capas. Pulsando la tecla ALT, pincharemos para crear el grupo de recorte que nos interesa. Así vemos la imagen del fondo a través de la forma del contorno de la imagen o de la selección.

OCT. ¿PARA QUE SIRVE LA LINEA DE TIEMPO EN FLASH?

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.

Modificación del aspecto de la Línea de tiempo

De forma predeterminada, la Línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.

Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea de tiempo.

domingo, 12 de octubre de 2008

OCT. ¿QUE ES UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO?

La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.

Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.

Un simbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.

Para crear un símbolo seleccione el elemento en cuestión, haga clic en Insertar y luego, en Nuevo simbolo, escriba su nombre y seleccione el tipo de simbolo. (De momento pruebe con símbolos gráficos). Ahora para verlo Pulse Ventanas > Biblioteca y dentro de la biblioteca lo encontrarás.

Puedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras. Pero si lo vas a animar solo debes tener un simbolo por capa y poner una copia en el primer fotograma clave de la animación y otra en el último. Evidentemente en distintas posiciones para que aprecies su movimiento.

OCT. ¿QUE ES UNA ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA?

La animación se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca, o cambie de forma.

Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.

Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de animación: fotograma a fotograma y por interpolación. En la primera, debe crear la imagen de cada fotograma, y en la segunda, sólo crea los fotogramas inicial y final y Flash crea los intermedios.

Cada fotograma en el que cambia algo en el escenario es un fotograma clave. La animación fotograma a fotograma aumenta el tamaño del archivo de forma mucho más rápida que la interpolada.

Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animación. En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas claves en puntos importantes y Flash crea el contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave.

La animación fotograma a fotograma es la mas facil de entender pero la mas trabajosa.

OCT. ¿QUE ES UNA ANIMACION FLASH?

Adobe Flash (Fl) Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash® y adquirido por Adobe Systems (desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado

OCT. CANCUN

Cancún (maya: Kaan k'uun, 'lugar de serpientes' )?, es una ciudad con desarrollo turístico de nivel internacional certificado por la Organización Mundial del Turismo OMT UNWTO.[2] Ubicado en la costa noreste del estado de Quintana Roo en el sudeste de México, el Proyecto inició operaciones en 1974 como Centro Integralmente Planeado, pionero de FONATUR, (Fondo Nacional de Fomento al Turismo), antes conocido como INFRATUR.

En pocos años, tuvo una notable transformación, ya que de ser una isla de pescadores rodeada de selva virgen y playas desconocidas, en la actualidad es el centro turístico mexicano más reconocido en el mundo. Políticamente es la cabecera del municipio de Benito Juárez, del estado de Quintana Roo. La Organización Mundial del Turismo (OMT) a través de su fundación UNWTO-Themis concedió el premio Lo Mejor de lo Mejor "a la excelencia y la gobernanza" al Fideicomiso de Promoción Turística de Cancún el 3 de febrero de 2007. Cancún se convierte de esta forma en un organismo avalado por el Departamento de Educación y Gestión del Conocimiento de la OMT.

OCT. ¿QUE ES UN COMETA?

Los cometas son «bolas de nieve sucia», que habitan en los confines del Sistema Solar, en una gigantesca envoltura compuesta por la Nube de Oort y el Cinturón de Kuiper, que probablemente se formó, junto al resto de nuestro Sistema Solar, hace unos 4.500 millones de años. Sometidos a la fuerza de la gravedad, como cualquier objeto del Universo, de vez en cuando sucede que choques entre ellos o el «tirón gravitatorio» de una estrella cercana son capaces de arrancarlos de su nube precipitándolos hacia el Sol. Una vez iniciado el viaje, nuevos encuentros gravitatorios definirán su órbita. Una órbita parabólica o hiperbólica (ambas curvas abiertas) significa que el cometa caerá hacia el Sol, lo rodeará y se alejará de él para no volver nunca más. Una órbita elíptica (curva cerrada) nos indica que el cometa volverá y, cuanto menos alargada sea la elipse, menos tiempo tardará en hacerlo.